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Spaß am Lernen: So profitiert Ihr Unterricht von Gamification

In Unternehmen, in Restaurants und auch in privaten Haushalten hat das Konzept der Gamifizierung bereits Einzug erhalten. Das Konzept ist simpel: Herkömmliche, langweilige Prozesse werden spielerisch gestaltet, um die Produktivität zu steigern. Ein großes Versprechen, welches auch ein ebenfalls großes Potential für die Schule darstellen kann, richtig?

In diesem Blogbeitrag stellen wir uns der Frage, ob Gamification wirklich so simpel ist wie es scheint und ob der verspielte Unterricht ein Potenzial für die Lehre sein kann. Ergänzt wird der Beitrag von konkreten Vorschlägen, wie Sie noch heute Ihren Unterricht gamifizieren können.

- von Yanick Knodel, Werkstudent Produkt- und Projektmanagement -

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© puhimec Getty Images Plus via Getty Images

Gami-what? - Was ist denn nun eigentlich die Definition von Gamification?

Zunächst einmal die wichtige Unterscheidung: Gamification ist nicht gleich zocken. Eher meint das Konzept die Einbindung spieltypischer Mechaniken in eine spielfremde Umgebung. Ziel ist es, die aktive Beteiligung der Schüler:innen am Klassengeschehen zu fördern. Vergeben Sie beispielsweise Ihren Schüler:innen Punkte für gutes Verhalten, so könnte man argumentieren, dass dies bereits Gamification ist. Diese Definition bringt die Erkenntnis mit sich, dass Gamification nicht auf eine digitale Umgebung angewiesen ist. Auch analog können Sie Punkte vergeben und festhalten.

Doch geht es wirklich nur um Punkte? That's it?

Die kurze Antwort: Natürlich nicht. Selbstverständlich scheinen Punkte ein großer Bestandteil von Videospielen zu sein, viele andere Mechaniken jedoch auch. Somit lassen sich eine Vielzahl von Vorgängen, Belohnungssystemen und andere Eigenheiten von Videospielen identifizieren, die in den Unterricht implementiert werden könnten. Doch letztlich sind Sie es, die darüber entscheiden, ob oder welche dieser Mechaniken Sie als sinnvoll für Ihre Schüler:innen erachten. Gamification stellt kein Allheilmittel dar, birgt jedoch großes Potenzial, wenn die Spielmechaniken wertvoll in die Schule übernommen werden. Hier nun einige Beispiele für Spielmechaniken und wie sie in den Unterricht implementiert werden könnten:

  • Level - Kaum ein Spiel kommt ohne sie aus und das aus gutem Grund. Sie sind es, die den Spielfortschritt ständig transparent machen. Die Spielenden müssen sich nie fragen, ob sie im Spiel eigentlich schon weitergekommen sind. Heißt, der Fortschritt für Spieler:innen wird transparenter. So ist denkbar, dass die Einführung eines Levelsystems auch den Schüler:innen transparenter macht, dass sie im Unterricht Fortschritte machen. Den Levelfortschritt können Sie beispielsweise auf die Vergabe von Punkten aufbauen. Beispielsweise können Schüler:innen nach dem Erhalt von 100 Punkten auf die nächste Stufe aufsteigen.
  • Fähigkeiten - Nicht selten bekommt man in Videospielen für das Erreichen eines neuen Levels eine Belohnung. Womöglich ist es eine Tasche, welche einen mehr Gegenstände tragen lässt oder ein Zauberspruch, der einen vor Angriffen schützt. So können auch den Schüler:innen Fähigkeiten verliehen werden, die sie dazu anspornt, höhere Level zu erreichen. Ihrer Kreativität als Lehrkraft sind hierbei keine Grenzen gesetzt: Ein Mal Hausaufgaben nicht erledigen zu müssen oder das Tragen einer Mütze während der Schulstunde, am Ende der Unterrichtseinheit früher gehen zu dürfen und vieles mehr ist denkbar.
  • Währung - In Videospielen erhalten Spieler:innen Goldmünzen für das Erkunden von Höhlen, im Unterricht erhalten sie diese Münzen für gute Hausaufgaben, gute Mitarbeit und Co. Auch hier dürfen Sie kreativ werden, um gutes Verhalten zu fördern. Achten Sie jedoch darauf, dass diese Währung einen Wert für die Schüler:innen erhält. Denkbar wäre es beispielsweise, dass die Schüler:innen ihre zuvor erwähnten Fähigkeiten nur dann einsetzen können, wenn sie auch das nötige (virtuelle) Kleingeld besitzen.
  • Rangliste - Vor allem das amerikanische Schulsystem scheint Ranglisten zu lieben – so auch viele Videospiele und deren Spieler:innen. Ein Argument gegen eine Rangliste wäre, dass sie womöglich Schüler:innen entmutigt, sollten sie auf einem der letzten Ränge sein. Hierfür lassen sich Modifikationen vornehmen, um die Schüler:innen mit den meisten Punkten zu ehren und die anderen dennoch zu motivieren auch diese Ranglistenplatzierung zu erreichen. So ist beispielsweise denkbar, dass man lediglich die Top 5 Schüler:innen abbildet und die übrigen Plätze verbirgt.
  • Geschichten - Dungeons & Dragons Enthusiasten hergehört: Gut erzählte Geschichten können es schaffen, dass die farbigen Pixel auf den Bildschirmen der Videospieler:innen wie wahre Abenteuer wirken. Bei Pen & Paper Rollenspielen geht man noch einen Schritt weiter. Hierbei werden diese Pixel nicht benötigt, um mit Freunden auf eine tolle Fantasiereise zu gehen. Daher können auch Sie, durch eine lebhafte Kontextualisierung von Aufgaben, Abenteuer in Ihr Klassenzimmer bringen. So wird die Aufgabe „Verfasse einen Brief an deine Familie“ zu einem wahren Westerndrama durch eine passende Umschreibung: „Nach langen verschwitzten Wochen auf einem dürren Ross, kommst du endlich zu einer Siedlung von Häusern. Es quietscht die Türe der nahegelegenen Spelunke, ein Cowboy rettet sich unter einem Vordach vor der Mittagssonne und dein Blick schweift auf ein großes zweistöckiges Gebäude, welches durch eine große Postkutsche davor seine Funktion offenbart. Dich überkommt der Gedanke, die Erfahrungen deiner langen Reise in den Westen der USA mit deiner Familie teilen zu wollen. Verfasse einen Brief mit…“
  • Sammeln - Abzeichen, Punkte, Erfolge, Währung, Gegenstände und vieles mehr sammelt man in Videospielen. So wäre denkbar, dass auch im Unterricht gewisse Erfolge zur Sammlung hinzugefügt werden können. Damit ist gemeint, dass die Schüler:innen Abzeichen verdienen können. So könnte die Note 1 mit einer kleinen hübschen Murmel bedacht werden, um den Erfolg zeitlich konstant greifbar zu machen. Auch soziales Engagement, gute Mitarbeit und andere außerordentliche Erfolge könnten so wertgeschätzt werden. Gehen diese Erfolge und damit die Sammelgegenstände mit dem Erhalt von Punkten einher, so ist der Kreis komplett.

 

Das ist ziemlich viel. Wo fange ich an?

Meine Empfehlung: Mit einer Tabelle. Klingt einfach und das kann es auch sein. Denn wie schon beschrieben, entscheiden Sie, welche Elemente Sie mit in den Unterricht übernehmen wollen und welche nicht. Halten Sie Ihre Auswahl fest und erstellen Sie sich eine kleine Tabelle mit allen Schüler:innen und den von Ihnen gewählten Spielmechaniken. In unserem Beispiel haben wir uns für das Einführen einer Währung, Fähigkeiten (Skills), Level, Geschichten (Stories) und das Sammeln von Abzeichen (Badges) entschieden. Machen Sie diese Tabelle für alle Schüler:innen sichtbar und aktualisieren Sie diese regelmäßig. So simpel kann Gamifizierung sein!

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© Startup Stock Photos via Pixabay

Schön und gut, aber was halten die Schüler:innen von Gamification im Unterricht?

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich mich genau dieser Frage gestellt und Schüler:innen dazu befragt. Zu den eben beschriebenen Möglichkeiten der Implementierung zeigen die Ergebnisse, dass die Schüler:innen sich im Schnitt wünschten, dass diese Teil des Unterrichts werden würden. Speziell enthusiastisch zeigten sich die Schüler:innen bei der Möglichkeit des Erhalts von Fähigkeiten um den Unterrichtsverlauf zu beeinflussen. Weiter waren die 49 befragen Schüler:innen im Schnitt der Meinung, dass Gamification sich positiv auf die Erledigung der Hausaufgaben, das Verhalten im Unterricht, ihre Noten und vor allem auf die Mitarbeit auswirken könnte. Gute Voraussetzungen um es einfach mal zu probieren!

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