Der Klimawandel ist vorprogrammiert - Biologie und Informatik spielerisch verbinden

Der Klimawandel ist vorprogrammiert

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Naturwissenschaften & Technik

5. | 6. | 7. Klasse

4 - 15 Unterrichtsstunden

Beschreibung

In Projektarbeit wird sukzessive ein Computerspiel entwickelt, bei dem Fischhäuser gebaut werden sollen, um den durch Klimawandel und Überfischung stark zurückgegangenen Fischbestand in Küstennähe wieder zu erhöhen. Diese Unterrichtseinheit bringt dadurch die drei Themen Programmierung, Klimawandel und Computerspieldesign zusammen und fördert somit unter anderem die Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE), berufliche Orientierung (BO) und Medienbildung (MB). Darüber hinaus bietet sie ein hohes Maß an Motivation. Als Programmierumgebung wird Scratch 3.0 verwendet, wobei die Unterrichtseinheit völlig ohne Programmiervorkenntnisse bzw. Erfahrungen mit Scratch genutzt werden kann.
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Kompetenzen

Klassenstufe:5–7
Dauer:4–15 Unterrichtsstunden
Kompetenzen:Erkenntnisgewinnung, Konstruktion, Kommunikation, Organisation, Bewertung, Medienkompetenz
Thematische Bereiche:Programmierung, Computerspielentwicklung, Klimawandel, Überfischung
Medien:Scratch 3.0

Inhaltsangabe

Benötigte Materialien

  • PC/Laptop für Lehrkraft und jede Schülerin oder jeden Schüler bzw. für jedes Team.
  • Internetzugang mit Erreichbarkeit der Internetadresse von Scratchhttps://scratch.mit.edu/.
  • Browser: aktuelle Versionen von Google Chrome und Microsoft Edge. Andere Browser sollten auch funktionieren, den Autoren liegen hier aber keine ausreichenden Erfahrungen vor.

Einstieg (1–4 Stunden)

Thema:Scratch-Grundlagen
ZM 1Überblicke die Programmieroberfläche in Scratch
ZM 2Melde dich in deiner Scratch-Klasse an
ZM 3Verstehe das Klassenkonzept und remixe eine Musterlösung
ZM 4Verinnerliche die Communityregeln in Scratch und lerne die Community kennen
ZM 5Erstelle neue Kostüme und nutze die Zeichentools
Thema:Einstieg in die Unterwasserwelt für Projekt 1
Benötigt:
  • https://raabe.click/Fantasiareise-Unterwasserwelt (ab Minute 12:03)
Thema:Einstieg in Klimaproblematik und Computerspieldesign für Projekt 2
M 1Wir begegnen dem Klimawandel – Sensibilisieren durch ein Computerspiel
Benötigt:
  • Video 1: https://raabe.click/Video-Klimawandel-Fischhaeuser (00:13 bis 02:27 und 06:49 bis 08:07)
  • ggf. Video 2: https://raabe.click/Video-Meeresspiegelanstieg
M 2Computerspieldesign – Wie gestalte ich ein ansprechendes Computerspiel?

Erarbeitung und Übung Projekt 1: Aquarium (3 Stunden)

Thema:Kennenlernen erster Scratch-Programmierelemente, Bühne, Figuren, Zeichentool, Koordinatensystem
M 3aErstelle ein animiertes Aquarium mit Unterwasserfeeling / vorgegebene Lösung wird erklärt
M 3bErstelle ein animiertes Aquarium mit Unterwasserfeeling / Lösung wird eigenständig erarbeitet
M 4Erweitere dein Aquarium durch selbst gezeichnete Figuren
M 5Platziere unter Nutzung des Koordinatensystems einen Taucher bzw. eine Taucherin im Aquarium

Erarbeitung und Übung Projekt 2: Klimaspiel (6 Stunden)

Thema:Kennenlernen weiterer Scratch-Programmierelemente zur Erstellung komplexer Programme
M 6Scratch-Klimaspiel – Fischhäuser und Variablen
M 7Scratch-Klimaspiel für einen Spieler bzw. eine Spielerin
M 8Scratch-Klimaspiel für zwei Spielerinnen bzw. Spieler

Ergebnispräsentation und Lernzielkontrolle (1–2 Stunden)

Thema:Quiz zur Einheit
M 9Teste dein Wissen rund um Scratch und das Klimaspiel
Benötigt:
  • ggf. LearningApphttps://raabe.click/LA-Scratch-Klimaspiel

Benötigte Dateien

  • Musterlösungen der Scratch-Projekte in sb3-Dateiformat zum Hochladen in Scratch:
    • ML1 Ozean und Fische.sb3
    • ML2 Plus Taucher.sb3
    • ML3 Plus Fischhäuser.sb3
    • ML4 Plus Hai - Fertiges Spiel.sb3
    • ML5 Zwei Spieler.sb3
    • ML6 Plus Extras.sb3
    • ML7 Koordinatensystem erklären.sb3
    • ML8 Grafikeffekte erklären.sb3

Erklärung zu den Symbolen

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