Einheit: Java – Projektmanagement - Entwicklung einer Räuber-Beute-Simulation

Einheit: Java – Projektmanagement
„Learning by doing“ – das ist das Motto dieser Lerneinheit, die Ihren Lernenden einen Einblick in die teils abstrakte Welt der Programmierung bietet. Die Jugendlichen erarbeiten in Gruppen die unterschiedlichen Phasen des Projektmanagements und lernen am Beispiel einer Räuber-Beute-Simulation die verschiedenen Schritte in der Planung und Durchführung eines Programmierprojekts kennen. Abschließend tragen Sie gemeinsam mit Ihrer Klasse die Ergebnisse zu einem finalen Programm zusammen. "Learning by doing" – das ist das Motto dieser Lerneinheit, die Ihren Lernenden einen Einblick in die teils abstrakte Welt der Programmierung bietet. Die Jugendlichen erarbeiten in Gruppen die unterschiedlichen Phasen des Projektmanagements und lernen am Beispiel einer Räuber-Beute-Simulation die verschiedenen Schritte in der Planung und Durchführung eines Programmierprojekts kennen. Abschließend tragen Sie gemeinsam mit Ihrer Klasse die Ergebnisse zu einem finalen Programm zusammen.
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Informatik & Medienbildung

8. | 9. Klasse

8 - 10 Unterrichtsstunden

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Kompetenzen

Klassenstufe8–9
Dauer:8–10 Unterrichtsstunden
Lernziele:Die Lernenden 1. Planen eigenständig Programmierprojekte und 2. Setzen diese in der Praxis um
Thematische Bereiche:Projektmanagement, Modellierung, Klassen(-diagramme), Implementierung, Test
Kompetenzbereiche:Modellieren, Implementieren, Kommunizieren und Kooperieren, Produzieren und Präsentieren

Inhaltsangabe

Einführung: Projektmanagement

M 1Einführung: Projektmanagement

Entwicklung einer Räuber-Beute-Simulation: Fuchs und Hase

M 2Anforderungen
M3Modellierung und Design
M4Erste Überlegungen zu Klassen
M5Designentscheidungen im Rahmen der weiteren Modellierung und erste Implementierungsentscheidungen
M6Ausführliches Klassendiagramm
M7Beispiel einer Oberfläche
M8Implementierung und Test

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