Selbstlerneinheit: Entwicklung eines Würfelspiels - Java-Projektmanagement

Selbstlerneinheit: Entwicklung eines Würfelspiels

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Informatik & Medienbildung

7. | 8. | 9. | 10. Klasse

3 Unterrichtsstunden

Beschreibung

Wie immer steht am Beginn eines Entwicklungsprojekts die genaue Analyse der Anforderungen. Der erste wichtige Schritt besteht darin, genau zu verstehen, was eigentlich die Aufgabe ist. Die Erfahrung zeigt, dass besonders bei großen Softwareprojekten die größten Probleme bereits in dieser Phase entstehen. Ihre Klasse vertieft ihr Wissen zu Projektmanagment mit Java mithilfe der Entwicklung eines Würfelspiels.
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Kompetenzen

Klassenstufe7–10
Dauer:3 Unterrichtsstunden
Lernziele:Die Lernenden 1. Planen eigenständig Programmierprojekte und 2. Setzen diese in der Praxis um
Thematische Bereiche:Projektmanagement, Modellierung, Klassen(-diagramme), Implementierung, Test
Kompetenzbereiche:Modellieren, Implementieren, Kommunizieren und Kooperieren, Produzieren und Präsentieren

Inhaltsangabe

1. Stunde

Thema:Einführung
M 1Einführung: Projektmanagement

2.–3. Stunde

Thema:Entwicklung eines Würfelspiels
M 2Anforderungen
M 3Beispiel für eine Beschreibung der Anforderungen
M 4Modellierung und Design
M 5Beispiel für Modellierung und Design
M 6Implementierung und Test

0,00 €

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