Erste kleine Programme in Scratch entwickeln - Einsatz als Einzelprojekte oder Stationenarbeit

Erste kleine Programme in Scratch entwickeln

Berufliche Schulen | Gymnasium | Mittlere Schulformen

Informatik & Medienbildung

5. | 6. Klasse

1 - 6 Unterrichtsstunden

Beschreibung

In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat.
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# blockprogrammierung
# visuelle programmierung
# scratch
# variable
# grafische programmiersprache
# schleife

Kompetenzen

Klassenstufe:5–6
Dauer:1–6 Unterrichtsstunden
Lernziele:Die Lernenden … 1. beschreiben die Funktion der Malstiftbefehle und wenden sie beim Zeichnen geometrischer Figuren an, 2. verwenden Schleifen und Variablen, 3. wählen und bearbeiten Hintergrundbilder, 4. erstellen Kostüme, 5. übertragen Vorrangregeln aus dem Mathematikunterricht auf die Blockstruktur, 6. erstellen Bühnenbildskripte, 7. steuern Figuren über die Bühne.
Thematische Bereiche:Blockprogrammierung, visuelle Programmiersprache, grafische Programmiersprache, Scratch, Variable, Schleife
Kompetenzbereiche:Darstellen und Interpretieren, Kommunizieren und Kooperieren, Probleme lösen und Handeln, Analysieren und Reflektieren

Inhaltsangabe

Benötigt

  • Laptop/PC in ausreichender Anzahl (mind. 1 Gerät pro Schülerpaar)
  • Internetzugang
  • Programm Scratch:https://scratch.mit.edu/

Einstieg (45 min, optional)

Thema:Einstieg in die Programmierumgebung Scratch
M 1Grafische Programmiersprache Scratch – Eine Übersicht der Entwicklungsumgebung
M 2Laufzettel zur Stationenarbeit „Projekte in Scratch

Erarbeitung und Übung 1 (45 min)

Thema:Anwenden der Malstiftbefehle
M 3Projekt 1: Katze Klara
M 3aHilfekarte zum Projekt 1 „Katze Klara“
Benötigt:
  • KatzeKlaraSchueler.sb3, KatzeKlara.sb3

Erarbeitung und Übung 2 (30 min)

Thema:Auswählen und Bearbeiten von Hintergrundbildern, Erstellen einer Figur, Anwenden der Malstiftbefehle „Hinterlasse-Abdruck“ und „wische Malspuren weg“, Verwenden von Schleifen und Variablen
M 4Projekt 2: Abdrücke – Die Windmühle
Benötigt:
  • WindmuehleSchueler.sb3, Windmuehle.sb3

Erarbeitung und Übung 3 (20 min)

Thema:Erstellen und Bearbeiten von Kostümen, Auswählen von Hintergründen aus der Galerie, Verwenden von Schleifen, Modellieren realer Ampelschaltungen durch Variation der Reihenfolge der Kostüme und Länge der Ampelphasen
M 5Projekt 3: Kostüme – Die Ampel
Benötigt:
  • Ampel.sb3

Erarbeitung und Übung 4 (20 min)

Thema:Übertragen der Vorrangregeln aus dem Mathematikunterricht in das Programm, Runden von Dezimalzahlen
M 6Projekt 4: Mathematische Operatoren
Benötigt:
  • MathematischeOperatoren.sb3

Erarbeitung und Übung 5 (30 min)

Thema:Erstellen Bühnenbild-Skripte zum Ändern des Aussehens, Steuern Figuren über die Bühne
M 7Projekt 5: Bühnenbilder und Richtungen – Mit der Rakete unterwegs
Benötigt:
  • RaketeSchueler.sb3, Rakete.sb3

Erarbeitung und Übung 6 (20–30 min)

Thema:Programmieren von mathematischen Operationen gemäß der Vorrangregeln, Anlegen von Variablen und Zuordnen eines Wertes, Programmieren digitaler Würfel
M 8Projekt 6: Variablen und Zufall
Benötigt:
  • WuerfelSchueler.sb3,WuerfelHilfe.sb3,Wuerfel.wav, VariablenVerstehenHinweis.sb3

Erarbeitung und Übung 7 (25 min)

Thema:Programmieren von Benutzereingaben und Weiterverwenden der Eingaben, Verwenden von Schleifen und Verzweigungen
M 9Projekt 7: Ein- und Ausgaben
Benötigt:
  • Fragespiel.sb3

Erarbeitung und Übung 8 (30 min)

Thema:Erstellen und Verwenden von Klonen einer Figur, Anwenden eines Programmablaufs auf beliebig viele Objekte, Verändern der Größe der Figuren, Zufälliges Auswählen von Kostümen
M 10Projekt 8: Klone – Das große Feuerwerk
Benötigt:
  • FeuerwerkSchueler.sb3, Feuerwerk.sb3

Ergänzendes Material

  • Methodenkarte-PairProgramming.pdf

Erklärung zu den Symbolen

0,00 €

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