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Matrizenrechnung - Wie bewegt sich eine Spielfigur im virtuellen Raum?

Matrizenrechnung
Diese Unterrichtseinheit zeigt Matrizenrechnung lebensnah am Beispiel moderner Computergrafik. Die Lernenden nutzen Matrizenaddition, Skalarmultiplikation, Matrizenmultiplikation, inverse Matrizen und Rechengesetze zur Beschreibung von Translation, Rotation und kombinierten Transformationen. Sie trainieren mathematisches Argumentieren, den Umgang mit mathematischen Darstellungen und das Arbeiten mit digitalen Medien. Gruppenarbeit, Selbsttest und dynamische GeoGebra-Simulationen unterstützen die Lernziele des Lehrplans anschaulich, praxisnah und methodisch vielfältig.
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Berufliche Schulen | Gymnasium

Mathematik

12. Klasse

5 - 10 Unterrichtsstunden

digitaler Beitrag

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Kompetenzen

Klassenstufe:12
Dauer:10 Unterrichtsstunden
Kompetenzen:mathematisch argumentieren (K1), mathematische Darstellungen verwenden (K4), mit mathematischen Objekten umgehen (K5), mit Medien mathematisch arbeiten (K7)
Inhalt:Matrizenaddition, Produkt aus Skalar und Matrix, Matrizenmultiplikation, Inverse, Rechengesetze für Matrizen

Inhaltsangabe

Einstieg

M 1Matrizenrechnung in der Computergrafik

Erarbeitung

M 2Translation
M 3Rotation
M 4Effekte, Interpolation und Recall
M 5Kombinierte Transformationen
Benötigt:
  • Digitale Endgeräte mit Internet

Übung

M 6Gemischte Übungen zur Matrizenrechnung

Lernerfolgskontrolle

M 7Selbsttest zur Matrizenrechnung

Minimalplan

Die Zeit ist knapp? Dann planen Sie die Unterrichtseinheit für 5–7 Stunden wie folgt:

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