Offline-Coding mit Roboterhund Hubi - Programmieren ohne Computer

Offline-Coding mit Roboterhund Hubi

Grundschule

Grundschule

3. | 4. Klasse

8 Unterrichtsstunden

Beschreibung

Im täglichen Leben sind wir von elektronischen Geräten umgeben, die uns den Alltag erleichtern: Ampeln, Haushaltsgeräte, Fahrstühle, Rolltreppen und vieles mehr. Darin stecken Programme, die dem Computer im Inneren genaue Handlungsanweisungen geben. In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen des Programmierens kennen, um die Funktionsweise der Geräte zu verstehen. Motiviert durch eine altersgemäße Rahmenhandlung tauchen sie in die Welt des Codings ein und schreiben eigene Programme, mit denen sie Roboterhund Hubi auf die Suche nach seinem Knochen schicken.
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Kompetenzen

Klassenstufe:3 bis 4
Dauer:ca. 8 Unterrichtsstunden
Kompetenzen:technische Geräte und ihre Funktionsweisen kennen; Zusammenhänge erkennen, nutzen und übertragen
Thematische Bereiche:Grundlagen des Programmierens, Programmiersprache, Offline-Coding, Algorithmen erkennen und verstehen
Medien:Texte, Bilder, Test, Selbsteinschätzungsbogen, Beobachtungsbogen
Fächerübergreifend:Mathematik: Lagebeziehungen

Inhaltsangabe

Legende der Abkürzungen:

AB: Arbeitsblatt; AL: Anleitung; BD: Bilder/Bildkarten; EX: Experiment; R: Rätsel; SP: Spiel; TX: Text; VL: Vorlage;

1. Stunde

Thema:Programmiersprache
Einstieg:Geschichte M 1 zur Einstimmung lesen
M 1 (TX)Lesetext / L liest die Geschichte vor oder SuS lesen diese selbstständig und äußern sich dazu (EA, PA, UG)
M 2 (BD)Bildkarte: Hubi / L zeigt Bildkarte von Hubi (UG)
M 3 (AL)Programmiersprache: Das kann Hubi / SuS lesen die Anleitung und lernen die wichtigsten Begriffe der Programmiersprache kennen; L notiert die Begriffe auf dem Plakat (UG)
Vorbereitung:Plakat als Wortspeicher vorbereiten
Benötigt:
  • großformatiger Papierbogen, schwarzer Stift

2./3. Stunde

Thema:Programme schreiben
M 4 (BD)Befehlskarten / SuS nutzen Befehlskarten zum Schreiben von Programmen (EA, PA)
M 5–M 7 (AB)Hubi programmieren / SuS schreiben einfache Programme, notieren jeweils den zugehörigen Algorithmus und besprechen ihre Ergebnisse (EA, PA)
M 8–M 10 (AB)Knobeln mit Hubi / SuS schreiben komplexe Programme für Spielfelder mit Hindernissen und besprechen ihre Ergebnisse (EA, PA)
Vorbereitung:Befehlskarten mehrfach kopieren (evtl. auf festeres Papier), ggf. schon zuschneiden und in Kuverts legen
Benötigt:
  • Spielfigur(en) oder anderen kleinen Gegenstand zum Ausprobieren der Wege

4./5. Stunde

Thema:Programme verkürzen
M 11 (AB)Programme verkürzen / SuS erkennen die Fehleranfälligkeit langer Programme, erfahren wie sie diese durch Schleifen verkürzen können und wenden das Gelernte an einem ersten Beispiel an (EA, PA, UG)
M 12–M 14 (AB)Ein eigenes Spielfeld gestalten / SuS vertiefen ihre Kenntnisse durch die Entwicklung eines eigenen Spielfelds und dem zugehörigen Programm, bei dem sie ggf. Schleifen nutzen (EA, PA)
Benötigt:
  • Spielfigur(en) oder anderen kleinen Gegenstand zum Ausprobieren der Wege

6.–8. Stunde

Thema:Algorithmen im Alltag
M 15 (AB)Algorithmen im Alltag erkennen / SuS lernen einen einfachen Algorithmus aus dem Alltag kennen und tauschen sich über weitere Handlungen aus (EA, PA, UG)
M 16–M 18 (AB)Der Algorithmus „Zähneputzen“ / SuS legen die Handlungsabfolge anhand von Bildern fest, ordnen die passenden Befehle zu und schreiben den Algorithmus auf; auf den beiden höheren Niveaustufen befassen sie sich mit einem weiteren Algorithmus (EA, PA)
M 19–M 21 (AB)Technische Algorithmen im Alltag / SuS notieren die Handlungsschritte und den Algorithmus einer Fußgängerampel; auf den beiden höheren Niveaustufen befassen sie sich mit weiteren Beispielen (EA, PA)

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