Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java

Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Informatik & Medienbildung

11. | 12. | 13. Klasse

8 - 10 Unterrichtsstunden

Beschreibung

Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung anhand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen. Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implementierungsschritte planen und priorisieren. Anschließend programmieren Sie das Videospiel in Partnerarbeit in Java. Für die Durchführung der Implementierung stehen vier Hilfekarten zur Verfügung, auf denen die Schritte detailliert erläutert werden. Zum Üben der Kommunikations- und Reflexionskompetenz geben Sie sich gegenseitig konstruktives Feedback.
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Kompetenzen

Klassenstufe:Sek. II
Dauer:8–10 Unterrichtsstunden
Lernziele:Die Lernenden … 1. modellieren und implementieren durch Planen und Programmieren in Java für das Videospiel Pong, 2. kommunizieren und kooperieren durch das Geben von konstruktivem Feedback zu Projektarbeiten
Kompetenzen:Modellieren und Implementieren, Kommunizieren und Kooperieren
Themenbereiche:Algorithmen, objektorientierte Programmierung mit Java, Vererbung, Klassen und Objekte, UML, Softwareengineering

Inhaltsangabe

Benötigt

  • Tablet/Laptop/PC pro Schüler/in oder pro Schülerpaar
  • Internetzugang
  • BlueJ zur Programmierung, installiert auf den Schülerendgeräten

Einstieg

Thema:Objektorientierte Analyse und Design
M 1Videospiel Pong – Welche Anforderungen sollen umgesetzt werden?
M 2Analyse der Basisklassen – Welche Funktionalität ist schon vorhanden?
Benötigt:
  • Vorlage.zip
M 3Erster Softwareentwurf – Welche neuen Klassen müssen erstellt werden?
M 4Planung – Welche Implementierungsschritte sind notwendig?

Erarbeitung

Thema:Objektorientierte Programmierung
M 5Hilfematerial: Anzeige der Spielelemente Ball und Schläger
M 6Hilfematerial: Bewegung des Balls implementieren
M 7Hilfematerial: Tastatureingabe und Schlägerbewegung
M 8Hilfematerial: Kollisionsüberprüfung und Punktezählung

Ergebnissicherung

M 9Präsentation und Feedback
M 10Bewertungsbogen

Benötigte Dateien

  • Vorlage.zip (M 2)
  • Pong_Schritt1.zip (Zwischenlösungen als Hilfestellung zur Implementierung)
  • Beispiellösung.zip

0,00 €

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