Spielerisch die Denkweise des Programmierens verstehen - Zum Einstieg und Grundverständnis

Spielerisch die Denkweise des Programmierens verstehen

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Naturwissenschaften & Technik

5. | 6. Klasse

2 - 3 Unterrichtsstunden

Beschreibung

In einer zunehmend digital geprägten Welt muss es Aufgabe von Schule und vor allem der MINT Fächer sein, dass die Kinder und Jugendlichen befähigt werden, sich in dieser Welt zurecht zu finden. Ein grundlegendes Verständnis von Programmiersprache ist dabei hilfreich. Dieser Beitrag schafft mithilfe eines simplen Roboterspiels erste Zugänge zu dieser Denkweise und deren Logik. Ermöglichen Sie Ihrer Klasse so einen aktiven, eigenständigen und spielerischen Einstieg in diese Welt und machen Sie den Lerninhalt begreifbar.
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# informatik
# programmieren
# roboter
# programmiersprache
# logik

Kompetenzen

Klassenstufe:5/6
Dauer:2–3 Unterrichtsstunden
Kompetenzen:Die Lernenden … 1. verstehen ein Programm als Folge von Anweisungen, 2. geben Anweisungen in korrekter Form, Abfolge und passenden Zusatzangaben, 3. entwickeln ein Grundverständnis der Programmierung am anschaulichen spielerischen Beispiel.
Thematische Bereiche:Einführung in die Programmierung, Befehle, Programmiersprache

Inhaltsangabe

Einstieg (Stunde 1)

Thema:Überblick und Einstieg in das Programmieren
M 1Programmieren – Was ist das überhaupt?
Benötigt:
  • Youtube-Video: https://raabe.click/Programmieren
  • ggf. LearningApp: https://learningapps.org/watch?v=p8nfzav5a22

Erarbeitung (Stunde 1/2)

Thema:Roboterspiel
M 2Programmiere einen menschlichen Roboter – korrekte Anweisungen geben
M 3Befehlskarten Basis
M 4Befehlskarten mit Parametern
M 5Befehlskarten Erweiterung
Benötigt:
  • Schere

Übung und Ergebnissicherung (Stunde 3)

Thema:Weiterführende Übungen
M 6Übungen zum ersten Programmieren

Erklärung zu den Symbolen

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