Ursula Poznanski: „Erebos“ - Einen Jugendbuch-Bestseller produktiv und handlungsorientiert interpretieren

Ursula Poznanski: „Erebos“

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Deutsch

7. | 8. | 9. Klasse

14 Unterrichtsstunden

Beschreibung

Der Jugendroman „Erebos“ wurde mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis ausgezeichnet und gehört mittlerweile zu den modernen Klassikern. In der Geschichte geht es um ein Computerspiel, welches an einer Londoner Schule rumgeht. Dabei ist Erebos mehr als nur ein spannendes Computerspiel! Die Schüler sind nahezu besessen davon. Auch der sechzehnjährige Nick Dunmore möchte dabei sein. Und bald ist ihm das oberste Ziel des Spiels klar: Ortolan muss ausgeschaltet werden! Aber wer oder was ist das? Ohne Genaueres zu wissen, unterwerfen sich die Jugendlichen dem schrecklichen Plan von Erebos. Die „Erebos“ Unterrichtsmaterialien fördern die Lese- und Schreibkompetenz der Schüler:innen. In inneren Monologen, szenischen Darstellungen oder Rollenbiografien erschließt sich Ihre Klasse den Romaninhalt.
Leseprobe ansehen
# jugendbuch
# produktives schreiben
# computerspiele
# sucht
# manipulation

Kompetenzen

Klasse:7-9
Dauer:14 Stunden + LEK
Kompetenzen:
  • ein tiefes Verständnis für die Inhalte des Romans gewinnen
  • den produktionsorientierten Umgang mit Literatur einüben
  • sich auf Klausuren vorbereiten

Inhaltsangabe

Ursula Poznanski: „Erebos“ – einen Jugendbuch-Bestseller produktiv und handlungsorientiert interpretieren

Stunden 1/2
Ich will das Spiel! - Einstieg in den RomanM 1, M 2

Minimalplan

  • Wenn weniger Zeit zur Verfügung steht, kann auf die Entwicklung eines eigenen Spiels (M 11) gegebenenfalls verzichtet werden.
  • Entscheidend ist auch, ob die Schreibaufgaben in der Unterrichtszeit erarbeitet werden oder den Schülern als Hausaufgabe aufgeben werden. Hier ist auch eine Mischform denkbar, die es den Schülern erlaubt, in der Klasse in die Schreibaufgaben einzusteigen. Die ersten Ergebnisse werden dann bereits vorgelesen und besprochen und zu Hause fertiggestellt.

Stunden 1/2Ich will das Spiel! - Einstieg in den Roman

M 1Einstieg, Erarbeitung I + II und Sicherung / Beantworten von Fragen zu den ersten Kapiteln von Erebos; kreative Auseinandersetzung mit diesen (EA/PA)
M 2Erarbeitung III / Reflektieren von Computerspiele (EA)
Stundenziel: Die Schüler erschließen sich das erste Kapitel und setzen sich mit ihrem eigenen Umgang mit Computerspielen auseinander.

Stunden 3/4Das Spiel beginnt - Die Faszination des Spiels verstehen

M 3Einstieg und Erarbeitung I / Erschaffen eines eigenen Avatars (EA/UG)
M 4Erarbeitung II / Reflektieren der Regeln von Erebos; Wiederholung des Imperativs (EA/PA/GA)
Stundenziel: Die Schüler setzen sich auf kreative Weise mit dem Computerspiel Erebos und dessen Besonderheiten auseinander.

Stunde 5Die Beziehungen der Protagonisten - Eine Figurenkonstellation erstellen

M 5Einstieg, Erarbeitung und Sicherung / Analyse der Schauplätze und Figuren des Romans in einem Schaubild (EA/GA)
Stundenziel: Die Schüler reflektieren das Romangeschehen im Ganzen und erarbeiten eine Figurenkonstellation.

Stunden 6/7Sind Online-Rollenspiele gefährlich? - Diskutieren und einen Dialog schreiben

M 6Einstieg, Erarbeitung I und Sicherung - Erebos kritisch reflektieren / Erkennen der Risiken des Spiels; einen Dialog in Form eines Chatgesprächs verfassen (EA/GA)
M 7Einstieg, Erarbeitung und Sicherung II / das Suchtpotenzial von Computerspielen reflektieren (EA/GA)
Stundenziel: Die Schüler erschließen selbstständig eine Textstelle, verfassen einen Dialog dazu und setzen sich argumentativ mit den Gefahren von Online-Rollenspielen auseinander.

Stunde 8Was denkt Nick? - Einen inneren Monolog verfassen

M 8Erarbeitung I und II und Sicherung / Analyse einer Textstelle; Verfassen eines inneren Monologs anhand eines Leitfadens (EA/GA)
Stundenziel: Die Schüler setzen sich mit der Textart „innerer Monolog“ auseinander und schreiben einen solchen zu einer Textstelle des Romans.

Stunden 9/10Was will uns der Autor sagen? - Das Textverständnis klären

M 9Einstieg / Darstellen von Szenen aus dem Roman in einem Standbild (GA)
M 10Erarbeitung und Sicherung / Hineinversetzen in die Rolle des Boten (EA)
Stundenziel: Die Schüler setzen sich auf kreative Weise mit der Autorenintention auseinander.

Stunden 11-14Wer gewinnt? - Ein eigenes Spiel zum Roman entwerfen

M 11M 12Erarbeitung / Entwerfen eines Brettspiels zum Computerspiel Erebos (GA)
Stundenziel: Die Schüler entwerfen ein eigenes Brettspiel zum Roman und formulieren hierzu eine Spielanleitung.

0,00 €

Für Schulen & Fachschaften

Egal ob einzelne Fachschaft oder komplette Schule: Mit unseren flexiblen Abo-Modellen finden wir den richtigen Weg, um den Unterricht von Ihnen und Ihres Kollegiums einfach zu gestalten.