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„Peter und der Wolf” als Escape-Game - Mit Hörrätseln dem Wolf entkommen

„Peter und der Wolf” als Escape-Game
Das klassische Thema in neuem Gewand: In dieser Unterrichtseinheit wenden Ihre Schülerinnen und Schüler ihr bereits erworbenes Wissen zu Sergej Prokofjews musikalischem Märchen „Peter und der Wolf“ spielerisch an. Gemeinsam lösen sie abwechslungsreiche Hörrätsel und musikalische Aufgaben, folgen Instrumenten und Hinweisen durch den Wald und arbeiten sich Schritt für Schritt zum Ziel vor. Dabei sind genaues Zuhören, Teamarbeit und Kenntnisse über Figuren, Handlung und Instrumente gefragt. Am Ende gilt es, dem Wolf zu entkommen und sicher das Haus von Peters Großvater zu erreichen.
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Grundschule

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3. | 4. Klasse

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Kompetenzen

Klassenstufe:3 und 4
Dauer:3–4 Unterrichtsstunden
Kompetenzen:Hörwahrnehmung verbessern, Musikinstrumente kennen, Probleme lösen
Thematische Bereiche:Figuren, Handlung, Leitmotive und Instrumente aus Sergej Prokofjews „Peter und der Wolf“
Medien:Erklärvideo, farbiger Spielplan (DIN A3), Bildkarten, Aufgaben- und Tippkarten, Laufzettel, Bastel- und Spielanleitungen, Beobachtungsbogen
Hörbeispiele:Track 1: Spielintro, Track 2: Richtige Melodie, falsches Instrument, Track 3: Wolfsmusik, Track 4: Welches Instrument spielt hier?, Track 5: Vogel und Ente, Track 6: Paukenschüsse, Track 7: Mit Peter durch das Labyrinth, Track 8: Epilog

Inhaltsangabe

Exemplarischer Spielverlauf mit Einführung

Thema:Auf der Flucht vor dem Wolf
Einstieg:
OrganisationSuS versammeln sich im Sitzkreis.
M 1 (TX) mit HörbeispielAuf der Flucht vor dem Wolf – Spielintro / L spielt das Spielintro (T 1) ab; SuS hören zu, lesen ggf. mit.
ÜberleitungJetzt seid ihr an der Reihe! Könnt ihr Peter und seinen Freunden helfen, sicher durch den Wald zu gelangen und den Weg zurück zum Haus des Großvaters zu finden? Wie das funktioniert, erfahrt ihr jetzt im Erklärvideo.
VideoDas Erklärvideo informiert anschaulich über den Spielablauf und klärt bereits die häufigsten Fragen.
M 2 (TX)Die Spielanleitung / L präsentiert die konkrete Spielanleitung und liest diese gemeinsam mit SuS; noch offene Fragen werden geklärt.
Erarbeitung:
OrganisationL teilt SuS je nach Klassenstärke in 4–6 Kleingruppen ein.
M 3 (AL)Die Spielfiguren / L präsentiert die Bastelanleitung und verteilt je eine Figurenvorlage pro Team; SuS basteln ihre Figur anhand der Anleitung.
TippUm Zeit zu sparen, können bereits fertige Figuren verwendet werden. Gleiches gilt für weitere Spieldurchgänge. Laminieren Sie dazu die Figuren für bessere Haltbarkeit.
M 4 (LZ)Der Laufzettel / Jedes Team erhält einen Laufzettel und trägt darauf den Team-Namen ein; im Spielverlauf werden jeweils die abgeschlossenen Stationen abgehakt.
M 5 (SP)Der Spielplan / Der Spielplan wird auf einem Tisch in der Raummitte bereitgelegt; die Teams platzieren ihre Spielfigur auf dem jeweiligen Startfeld und rücken mit jeder richtigen Lösung ein Feld vorwärts, bis sie das Haus des Großvaters in der Spielplanmitte erreicht haben.
M 6 (RK)Die Rätselkarten / L gibt das Startsignal; jedes Team startet mit der ersten Rätselkarte; SuS hören das angegebene Hörbeispiel und lösen das Rätsel; der gefundene Code wird unten auf der Karte eingetragen.
M 7 (LÖ)Die Übersicht / L kontrolliert die ermittelten Codes und gibt die nächste Rätselkarte oder eine Tippkarte aus.
M 8 (VL)Die Deckkarten / In erfahrenen Gruppen kontrollieren die Teams ihre Codes selbst: Legen Sie die Rätselkarten stapelweise aus. Dabei decken Sie jeden Kartenstapel ab, sodass nur der gesuchte Code frei bleibt. So finden die Teams die jeweils nächste Rätselkarte, ohne den Code der darauffolgenden Station zu sehen. Ist kein passender Kartenstapel dabei, können die Teams eine Tippkarte nutzen. Der letzte Code führt zur Zielkarte „Großvaters Haus“.
M 9 (TK)Die Tippkarten / Sollten die Teams nicht weiterkommen oder einen falschen Code ermittelt haben, hilft ihnen die jeweilige Tippkarte weiter; diese enthält einen allgemeineren und einen konkreteren Tipp zur eigenständigen Lösung des Rätsels.
Abschluss:
ÜberleitungJetzt haben es alle Teams geschafft. Alle haben die Rätsel gelöst und sind im Haus des Großvaters angekommen. Dann können wir uns jetzt gemeinsam das Ende des Spiels anhören.
Hörbeispiel ((9))L spielt T 8 (Epilog) ab; SuS hören zu und reflektieren anschließend das Spiel.
M 10 (TX)Die Urkunde / L teilt jedem Kind eine personalisierte Urkunde aus.
M 11 (VL)Blanko-Rätselkarten / Erstellen Sie eigene Rätsel.
M 12 (VL)Blanko-Laufzettel / Passen Sie den Laufzettel und die Übersicht an Ihre eigenen Rätsel an.
VertiefungSuS erstellen in Kleingruppen eigene Rätsel und testen diese an den anderen Gruppen.
Vorbereitung:
  • Spielfiguren auf festeres Papier kopiert und grob zerschnitten zum Selbstbasteln oder fertig vorbereitet und laminiert
  • Ggf. Rätselstation einrichten: Stapel mit laminierten Rätsel- und Tippkarten, abgedeckt durch Deckkarten
Benötigt:
  • Bleistifte oder Folienstifte, Buntstifte, Schere, Flüssigkleber
  • Tablets & Kopfhörer, Präsentationsmöglichkeit für M 2

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