Einführung in das Programmierverständnis - Roboterspiel

Einführung in das Programmierverständnis

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Informatik & Medienbildung

5. | 6. Klasse

2 - 3 Unterrichtsstunden

Beschreibung

Programmieren lernen ist für viele Schülerinnen und Schüler nicht einfach. Mit diesem Roboterspiel führen Sie Ihre Klasse spielerisch an die Denkweise des Programmierens heran. Im Anschluss bietet sich der Übergang in eine einfache Programmierumgebung wie Scratch an. Das Spiel kann auch in späteren Stunden zum Warm-Up oder zur Veranschaulichung neuer Programmierstrukturen wie Wiederholungsschleifen oder Wenn-Dann-Beziehungen erneut genutzt werden. Inklusive interaktiver PDF-Dateien.
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# einführung in die programmierung
# befehle
# programmiersprache

Kompetenzen

Klassenstufe:5/6
Dauer:2–3 Unterrichtsstunden
Lernziele:Die Lernenden … 1. verstehen ein Programm als Folge von Anweisungen, 2. geben Anweisungen in korrekter Form, Abfolge und passenden Zusatzangaben, 3. entwickeln ein Grundverständnis der Programmierung am anschaulichen spielerischen Beispiel.
Thematische Bereiche:Einführung in die Programmierung, Befehle, Programmiersprache
Kompetenzbereiche:Modellieren, Implementieren, Darstellen und Interpretieren, Kommunizieren und Kooperieren, Probleme lösen und Handeln

Inhaltsangabe

Einstieg (Stunde 1)

Thema:Überblick und Einstieg in das Programmieren
M 1Programmieren – Was ist das überhaupt?
Benötigt:
  • Youtube-Video: https://raabe.click/Programmieren
  • ggf. LearningApp: https://learningapps.org/watch?v=pojobdg1j21

Erarbeitung (Stunde 1/2)

Thema:Roboterspiel
M 2Programmiere einen menschlichen Roboter – korrekte Anweisungen geben
M 3Befehlskarten Basis
M 4Befehlskarten mit Parametern
M 5Befehlskarten Erweiterung
Benötigt:
  • Schere

Übung und Ergebnissicherung (Stunde 3)

Thema:Weiterführende Übungen
M 6Übungen zum ersten Programmieren

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