Einführung in die objektorientierte Programmierung - Anknüpfung an die Alltagswelt

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Informatik & Medienbildung

7. | 8. | 9. | 10. Klasse

8 - 10 Unterrichtsstunden

Beschreibung

Diese Unterrichtseinheit vermittelt die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung. Mithilfe eines Rollenspiels nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen sowie anhand von Alltagsbeispielen führen die Materialien Ihre Schülerinnen und Schüler möglichst einfach an Grundbegriffe wie Objekt, Klasse, Methode, Attribut, Vererbung etc. heran. So können Sie Ihnen das notwendige Rüstzeug für den Übergang in die Informatik der Sekundarstufe II an die Hand geben. Inklusive interaktiver PDF-Dateien.
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Kompetenzen

Klassenstufe:7–10
Dauer:8–10 Unterrichtsstunden
Lernziele:Die Lernenden… 1. erstellen Definitionen der Grundbegriffe objektorientierter Programmierung, 2. beschreiben die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung und übertragen sie von Alltagsbeispielen auf die Informatik, 3. wenden diese Grundkonzepte in der Erstellung eigener Klassen an.
Kompetenzbereiche:Modellieren, Implementieren, Probleme lösen und Handeln
Thematische Bereiche:Objektorientierte Programmierung, Objekt, Klasse, Instanz, Attribute, Methode, Parameter, Vererbung, Datentypen, Rückgabewerte, Zugriffsmodifikatoren

Inhaltsangabe

Einstieg

M 1aRollenspiel – Objekte und Klassen im Zirkus
M 1bRollenkarten zum Rollenspiel M 1a
M 1cBegriffe der objektorientierten Programmierung – Eine Übersicht

Erarbeitung

M 2Objekte im Alltag und in der Informatik
M 3Klassen und ihr Zusammenhang mit Objekten
M 4Attribute von Klassen – Unterscheidungsmerkmale zwischen Objekten
M 5Methoden von Klassen

Vertiefung

M 6Datentypen
M 7Rückgabewerte von Methoden
M 8Vererbung
M 9Zugriffsmodifikatoren

Übung/Projekt

M 10Erstellen eigener Klassen

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