Gymnasium | Mittlere Schulformen
Informatik & Medienbildung
5. | 6. Klasse
4 - 5 Unterrichtsstunden
Beschreibung
Diese Unterrichtseinheit dient der Einführung in die visuelle Programmierumgebung des kindgerechten Programmes Scratch. Die Schülerinnen und Schüler üben sich in ersten kleinen Programmen rund um das Zeichnen von Linien und geometrischen Figuren wie einem Quadrat, einem Achteck und einem Kreis. Anschließend programmieren die Lernenden ein erstes kleines Frosch-Spiel. So lernen sie die wesentlichen Programmierblöcke spielerisch kennen.
# scratch
# visuelle programmierung
# schleifen
# variablen
# bedingte anweisungen