Programmierung mit Scratch - Erste Schritte in der visuellen Programmierumgebung

Programmierung mit Scratch

Gymnasium | Mittlere Schulformen

Informatik & Medienbildung

5. | 6. Klasse

4 - 5 Unterrichtsstunden

Beschreibung

Diese Unterrichtseinheit dient der Einführung in die visuelle Programmierumgebung des kindgerechten Programmes Scratch. Die Schülerinnen und Schüler üben sich in ersten kleinen Programmen rund um das Zeichnen von Linien und geometrischen Figuren wie einem Quadrat, einem Achteck und einem Kreis. Anschließend programmieren die Lernenden ein erstes kleines Frosch-Spiel. So lernen sie die wesentlichen Programmierblöcke spielerisch kennen.
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# scratch
# visuelle programmierung
# schleifen
# variablen
# bedingte anweisungen

Kompetenzen

Klassenstufe:5/6
Dauer:4–5 Unterrichtsstunden
Lernziele:Die Lernenden … 1. machen sich mit der Scratch-Oberfläche vertraut, 2. verwenden einfache Programmierblöcken zum Erstellen erster Programme zum Zeichnen einfacher geometrischer Figuren, 2. erstellen den Code für ein Frosch-Spiel und verwenden dabei Schleifen, Variablen und bedingte Anweisungen.
Thematische Bereiche:Scratch, visuelle Programmierung, Schleifen, Variablen, bedingte Anweisungen
Kompetenzbereiche:Implementieren, Probleme lösen und Handeln

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