Algorithmen in Informatik und Medienbildung
Neue Programmiersprachen selbst entdecken
Mit RAAbits Unterrichtsmaterial führen Sie Ihre Klasse in die Welt der Algorithmen ein. Von den ersten Schritten mit Java über die Entwicklung eines Würfelspiels bis hin zum Programmieren mit Python werden die Lernenden mit algorithmischen Grundbausteinen bekannt gemacht. Die Beiträge von RAABE bieten Ihnen Selbstlerneinheiten, in denen die Lernenden sich eigenständig mit einer neuen Programmiersprache oder Konzepten wie Objektorientierung bekannt machen. Oder Sie präsentieren Inhalte, in denen Sie über mehrere Stunden Konzepte wie zum Beispiel CAD unterrichten. Alle benötigten Materialien sind in den Beiträgen enthalten und mit wenigen Klicks einsatzbereit.
39 Suchergebnisse
Gymnasium | Mittlere Schulformen

Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum
Informatik & Medienbildung
10. bis 13. Klasse
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Methodenkarte: Agile Methode Scrum
Informatik & Medienbildung
8. bis 13. Klasse
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Mit dem Arduino Sensoren zur Wettermessung programmieren
Informatik & Medienbildung
8. | 9. | 10. Klasse
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Programmieren eines Scratch-Spiels zum Klimawandel und was wir dagegen tun können
Informatik & Medienbildung
5. | 6. | 7. Klasse
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Programmierung mit Scratch
Informatik & Medienbildung
5. | 6. Klasse
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Programmierung mit Scratch
Informatik & Medienbildung
5. | 6. Klasse
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java
Informatik & Medienbildung
11. | 12. | 13. Klasse
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Berufliche Schulen | Gymnasium | Mittlere Schulformen

Projekte: Picoboards und reale Sensoren
Informatik & Medienbildung
7. bis 10. Klasse
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Gymnasium | Mittlere Schulformen

Roboterarten und einfache Programmierübungen
Informatik & Medienbildung
5. | 6. | 7. Klasse
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Algorithmen – von den Grundlagen bis zum Mikrokontroller
Was sind Algorithmen? Was sind ihre Grundlagen? Wie werden sie vermittelt? Mit RAAbits Unterrichtsmaterial für Ihren Informatikunterricht lernen Ihre Schüler:innen die Grundlagen zum Thema Algorithmen als präzise formulierte Handlungsvorschriften kennen. Sie erstellen anhand von lebensweltnahen Beispielen selbst Algorithmen und gehen ihre ersten Schritte beim Formulieren von Abläufen mittels Pseudocode. Ihre Lernenden
verstehen den Begriff Algorithmus,
lernen Flussdiagramme und Struktogramme kennen,
entdecken die algorithmischen Grundstrukturen Sequenz, Verzweigung und Schleife oder
beschreiben die Prinzipien verschiedener Sortieralgorithmen.
Auch das Grundprinzip des Euklidischen Algorithmus wird von Ihrer Klasse erarbeitet und angewendet. Nach der Einführung der Grundlagen bietet sich die Arbeit mit einem Mikrokontroller an. Nutzen Sie die Unterrichtsbeiträge von RAABE, um Ihre Klasse in den Aufbau und die Funktionsweise vom Arduino einzuführen. Am Beispiel einer Ampelschaltung entdecken die Lernenden die einzelnen Bauteile und bringen sie in einem Projekt zusammen. Erste Einblicke in Hardwarekomponenten, die Programmierung und algorithmisches Denken bietet der Mikrokontroller Calliope mini. Die Lernenden programmieren ihn selbstständig mithilfe webbasierter Entwicklungsumgebungen wie Microsoft Make Code und nutzen vielfältiges Zubehör wie CO2-Sensor, Motoren oder Feuchtigkeitssensor.
Programmieren unterrichten – von Scratch bis Python
Programmieren lernen ist für viele Schüler:innen nicht einfach. RAABE unterstützt Ihre Klasse mit vielfältigen und kreativen Methoden und Themen: vom Einstieg in die Informatik bis zum Programmieren von Algorithmen. Mit einem Roboterspiel führen Sie Ihre 5. oder 6. Klasse spielerisch an das Programmierverständnis heran. Die Lernenden verstehen ein Programm als Folge von Anweisungen, geben Anweisungen in korrekter From und entwickeln ein Grundverständnis der Programmierung. Im Anschluss bietet sich der Übergang in eine einfache Programmierumgebung wie Scratch an: Ihre Klasse übt sich in ersten kleinen Programmen rund um das Zeichnen von Linien und geometrischen Figuren wie einem Quadrat, einem Achteck und einem Kreis. Anschließend programmieren die Lernenden ein erstes kleines Frosch-Spiel, um die wesentlichen Programmierblöcke spielerisch kennenzulernen. Für die späteren Klassenstufen nutzen Sie zum Beispiel Beiträge zum Programmieren mit Python: Die Lernenden verstehen anhand dieser textbasierten Programmiersprache die wichtigsten Befehle und wenden diese in Python-Grundfunktionen an. Anschließend festigen sie ihre Kenntnisse durch die Programmierung eines eigenen Spiels. Die Entwicklungsergebnisse werden dann anhand eines Kriterienkatalogs von den Lernenden gegenseitig bewertet.